ARG als didaktische Methode

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Inhaltsverzeichnis

Titel

This is not a game.

Ziel

  • Spielerische Konfrontation mit realen Begebenheiten
  • Moderne Form der Schnitzeljagd
  • Kennenlernen wichtiger Medienformen

Spielbeschreibung

In einem klassischen 1,5-stündigen Präsenzseminar werden die Personen mit einer Initialzündung, dem so genannten "Rabbit Hole" (z.B. mysteriöse Karte mit Initialen und Code), oder einem Szenario ("Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich ...") konfrontiert und aufgefordert, die in der nächsten Zeit eventuell aufkommenden Rätsel und Aufgaben bis zum Präsenzseminar in der nächsten Woche als Team gemeinsam zu lösen.

Dann werden die beteiligten Personen in Teams von 4-6 Teilnehmer/innen unterteilt.

Bereits während der Präsenzphase wird je eine unterschiedliche erste Aufgabe an die Teams herangetragen, so dass sie direkt austreunen können, um das erste Rätsel zu lösen. Das erarbeitete Rätselergebnis ergibt erst zusammen mit den anderen Teamergebnissen einen Sinn und führt zu einer Telefonnummer oder einer Website eines gespielten Protagonisten, auf der die nächsten rätselhaften Aussagen vermerkt sind. Gleichzeitig mischt sich ein weiterer gespielter Antagonist in das Webgeschehen des Protagonisten ein (z.B. über eine Frage, ob jemand seine verlustige Karte gefunden habe) und führt das Augenmerk auf einen realen Zusammenhang (im Netz oder in der physischen Realität).

Diese (Online-)Schnitzeljagd kann nach dem Ermessen der Trainerin / des Trainers mit klaren, überschaubaren Aufgaben über verschiedene Medien geführt werden. Um den narrativen und kompetitiven Charakter des Spieles für alle beteiligten Personen transparent zu halten, empfiehlt sich die chronologische Dokumentation der Geschehnisse auf einer gemeinsamen Plattform (LMS, Wiki, Etherpad o.ä.).

Im nächsten Präsenzseminar löst sich die Geschichte endgültig auf und der Verlauf wird gemeinsam re-kapituliert.

Tipps für die Vorgehensweise

  • Eine einfache Geschichte mit 2 Akteuren (Protagonist und Antagonist) entwickeln, die im Lernenden-Alltag tatsächlich Realität werden könnte.
  • Empfehlung: 3 Aufgaben, die zusammen genommen eine Kurzgeschichte ergeben.
  • Geschichte nicht ausschmücken, sondern auf das Wesentliche konzentrieren.
  • Aufgaben definieren, die nicht nur von einzelnen Spielefreaks und jederzeit von allen Beteiligten gelöst werden können - ohne exakte Kenntnis der vergangenen Story.

Vorbereitung

  • Geschichte klären
  • Initialzündung überlegen
  • Online-Medien entsprechend vorbereiten
  • Aufgaben definieren
  • als Prototyp die Geschichte einmal durchspielen

Variationen

  • Je nach Medienkompetenz der Zielgruppe können die zum Einsatz kommenden Medien bespielt werden.

Auswertung

Fragen an die Teilnehmer/innen

  • Welche Offline- und Online-Räume haben Sie während des Spiels am eigenen Leib erfahren?
  • Welche Medien haben Sie sich angeschaut? Welche Einsatzmöglichkeiten sehen sie? Wo sehen Sie einen Mehrwert der einzelnen Medien? Chancen / Risiken.
  • Wie haben Sie teamintern gearbeitet? Hätten die Ihnen jetzt bekannten Medien auch genutzt werden können? Vor-/Nachteile

Eigenbeurteilung und Beurteilung durch die Gruppe

  • Was bedeutet für Sie Kollaboration? Was Kooperation?
  • Was halten Sie von kollektiver Intelligenz? Sind Sie ein Individualist oder ein Kollektivist?
  • Wo sehen Sie Schwierigkeiten und wo sehen Sie Potenziale für die neuen Medien in Ihrem Leben?

Einsatzmöglichkeiten

IN DER STARTPHASE EINER SEMINARREIHE / EINES KURSES

  • Kennenlernen der On-/offline-Infratsruktur
  • Einstimmung auf Thema
  • Neugierde wecken, Entdeckungen machen, Problemlösung im team üben
  • Lernmotivation und Selbstorganisation erhöhen; Lerner müssen selber aktiv werden. involvieren sich
  • Spielerisch lernen
  • Zusammenhänge bündeln und klar aus zudrücken um das gemeinsame Projekt fließen lassen. Roten Faden beihalten

ZUSAMMENARBEIT FÖRDERN

  • Gruppenarbeit trainieren, Rollenspiel & -wechsel üben, sich ausprobieren in unterschiedlichen Rollen, Perspektivwechsel - ja in jedem Fall Methode und Spielinhalte ARG mit Lernthemen verbinden
  • vernetztes Denken, vernetztes Arbeiten
  • Team bilden
  • Aufgaben arbeitsteilig angehen; Projektmanagement

SOFTSKILL-/KOMPETENZ-SCHULUNG

  • Kreativität fördern
  • Umgang mit Medien im weitesten Sinn
  • Lösungen suchen & finden, die über das Reale hinaus gehen
  • Kommunikation (mit vielen Kanälen)

KOMPLEXERE SZENARIEN

  • Simulationen
  • Fallbeispiele, die erstmal für real gehalten werden
  • Entwurf von Zukunftsszenarien: Umreissen größerer Problemlagen, die kollektive Problemlösungen benötigen. Z.B. Umweltschutz ... oder ähnliche Themen/Aufgaben, die eine Recherche denzentraler Informationsbestände beinhalten, mit kollektiver Intelligenz besser bearbeitet werden können u. heute nicht mehr ohne Internetquellen denkbar sind (Bsp. Michael Wesch - The Machine is Us/ing us)

Kommentar

Ein Alternate Reality Game (oder kurz: ARG) ist die interaktive Form einer Erzählung, bei der Realität und Fiktion miteinander verschmelzen und die Mitspielenden durch ihr Handeln zu Mit-Erzählern werden. Das ARG kann multimediale Möglichkeiten wie E-Mails, Webseiten, Chats, Twitter, Telefone, Videos und mehr nutzen, so dass man zum Beispiel mit auftauchenden Figuren kommunizieren und sich mit ihnen zu einem Treffen verabreden kann. Gemeinsam gilt es, Aufgaben und Rätsel zu lösen, die sich im Verlaufe der Geschichte ergeben.

siehe Alternate Reality Game (ARG)

Beispiele

Marketing 2.0

Bild 1: Sven Rotland

Der erste eVideo-Kurs (Gaming 2.0) entwickelte als Projekt ein ARG für den nachfolgenden Kurs (Marketing 2.0). Ziel war es, die neuen Teilnehmer/innen im ersten Monat spielerisch in verschiedene Web 2.0-Tools und theoretischen Grundlagen des Marketings einzuführen.

Wir erarbeiteten also eine Rahmenhandlung, in der ein angeblich ehemaliger eVideo-Kursteilnehmer - Sven Rotland - Unterstützung sucht für eine Kochshow, für die er eine Marketingstrategie zu erstellen wünschte zwecks Aufbau einer kleinen Social Media Agentur (SoMevent).

Parallel liessen wir eine Journalistin - Nadin Wels - etwas Irritation verursachen, um Fragen des Urheberrechts, der Identität und der Social Media-Freundschaften zu diskutieren.

Alles in allem eine schöne ARG-Geschichte, wenn auch die Rätsel etwas auf der Strecke blieben. Angesichts der Fülle neuer Tools und Informationen bleibt den Startern in der Regel wenig Zeit, sich inhaltlich einzuarbeiten. Aber dies erfolgt nun in Ruhe - ohne Spiel - ab dem zweiten Kursmonat ;-)

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