Serious-Games
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Einleitung
Die Bezeichung Serious Games, ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als "zweckfrei"; "ernsten Spaß" gibt es nicht. Der Zusatz "serious" kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben.
Eingesetz werden Serious Games (SG) in den Bereichen Aus- und Weiterbildung, Training, Marketing, Gesundheitserziehung und politische Bildung.
SG sind ein recht junges Genre. Sie sind bislang Nischenprodukte, die von den großen Playern der Gaming-Industrie noch ignoriert werden; vom Niveau des Gamedesigns und der Gametechnlogie reichen SG - von sehr wenigen Ausnahmen abgesehen - bei weiten nicht an aktuellen millionenteuren Top-Titeln der digitalen Unterhaltungsspiele heran.
Definition
Wenn heutzutage von SG gesprochen wird, wird sich auf Medien bezogen, die sich digitaler Gaming-Technologie und -Prinzipien bedienen (Ausnahme: Serious Alternate Reality Games)
Eine einheitliche Bezeichnung hat sich bislang nicht durchgesetzt. Neben „Serious Games“ ist manchmal auch von „Games for a Change“ oder „Persuasive Games“ (überzeugenden Spielen) die Rede (ebenfalls: Educational Games, Social Impact Games). Im deutschen Sprachgebrauch gibt es keine Äquivalente, in der Regel werden die englischen Begriffe genutzt; einzig „(digitales) Lernspiel“ wird in dem Zusammenhang gebraucht.
SG lassen sich zum Bereich eLearning zählen. Generell gilt, dass neben dem Informations-/Bildungsgehalt in einem SG dem Gaming-Charakter (und damit Unterhaltungscharakter) ein deutlicher Stellenwert zukommen muss - also der Spieler/die Spielerin sich in einem Spielszenario bewegt. Ansonsten würde es sich bei der Software eher um ein Info-/Edutainement-Produkt mit spielerischen Elementen handeln. Insofern muss es den Produzenten eines SG gelingen, sich der Methode des game-based-learning zu bedienen. Dabei muss eine Ausgewogenheit zwischen Zweck- oder Informationsanteil auf der einen Seite sowie den Gaming-Aspekten auf der anderen Seite gewahrt werden.
Grenzfälle
Diskutabel ist, ob Simulationen per se als (ernste) Spiele gelten können. Marc Prensky, Autor des Buches "Digital game-based-learning (2001), argumentiert dort, dass Simulationen nur dann als Spiele gelten können, wenn die Spieler in den Simualtionsablauf aktiv eingreifen können und die Spiele Strukturelemente wie Regeln, Ziele, Siegmöglichkeiten und Wettbewerb aufweisen (Virtuelle Welten wie "Second Life" sind also keine Spiele).
Weiter ist fraglich, ob eine Software wie "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" als SG gelten kann. Der Titel für die tragbare Spielkonsole Nintendo DS, bei dem Denkaufgaben basierend auf Zeichen, Formen und Ziffern zu lösen sind, ist sehr erfolgreich bei den so genannten Casual Gamern (ältere Zielgruppe, wenig bis keine Gaming-Erfahrung, Gegenteil vom "Core Gamer"). Vom Prinzip her handelt es bei dem "Gehirn-Jogging" eher um eine Lernsoftware (klassisch: Vokabeltrainer).
Zusammenfassung
- SG haben eine "Message" oder "Zweck" jenseits von "Spaß"
- SG funktionieren per "game-based-learning"
- SG basieren auf Gaming-Technologien- und Prinzipien
- SG müssen deutlichen Gamingcharkater haben
Geschichte
- 1910 Erste mechanische Flugsimulatoren (Jahrmärkte)
- 1960 digitale Flugsimulatoren, vgl.: A Brief History of Aircraft Flight Simulation
- 1968 Buch "Serious Game", Clarke Abt Website zum Buch: "In the book Clark Abt advocated the use of highly structured simulations and games for human players as effective devices for researchers to examine intricate social and economic problems, for policymakers to explore alternative resource-allocation strategies, and for adults and children to learn about complex social issues".
- 2001 Buch "Digital Game-Based Learning" von Mark Prensky erscheint Link
- 2002 kostenloses PC-Spiel "America's Army", Rekrutierungs-/Trainingsspiel der US-Army veröffentlicht - The Army Game Project
- 2002 Gründung der Serious Games Initiative] in den USA
- 2007 Dtl.: 1. Serious Games Conference im Rahmen der CeBit-Messe
Eignung von SG für Lehr-/Lernzwecke
GBL Background ausführliche Informationen zu game-based learning hier im Wiki
Digitale Bildschirmspiele ermöglichen aus folgenden Gründen ein spielbasiertes Lernen:
- Virtuell: Die Spiele ermöglichen die Einnahme von verschiedenen Perspektiven; erlauben Ausprobieren und das Machen von Fehlern ohne Folgen für reale Welt
- Problemlösung: Spiele konfrontieren die Spieler ständig mit Problemen, die es zu lösen gilt; es gibt über Erfolg und Misserfolg direktes Feedback; ggf. lässt sich die Spielschwierigkeit an das eigene Niveau anpassen
- Immersion: Die multimediale Welt weckt Neugier und vereinahmt durch die virtuelle Welt, die sie abbildet (mehrere Medien-Ebenen: Text, Grafik, Audio, Animation); diese Vereinnahmung (Immersion) führt zu einem hochkonzentrierten Zustand
Technologie
Plattformen
Der überwiegene Teil von SG findet auf Personal Computern (PC) statt.
Das Gros der Spiele sind "standalone", müssen also auf dem Rechner installiert werden (meist nur für "Windows"-Betriebssystem, manchmal auch für "Mac" und "Linux").
Zunehmend finden sich aber auch webbasierte SG; meist mit Flash-Technologie umgesetzt; sie sind deshalb auf eine Breitband-Internetverbindung angewiesen und auf 2D-Szenarien beschränkt (3D-Umgebungen werden in zukünftigen Flash-Versionen möglich).
Kommunikation
Der überwiegene Teil von SG wird alleine gespielt, eine Kommunikation mit Mitspielern findet nicht statt, da offline am PC oder online in einem Flashgame gespielt wird. Bei manchen der SG werden Spielergebnisse online dokumentiert; daneben gibt es zum Teil Foren auf den jeweiligen Spiele-Websites.
Es gibt einige Serious (Massive-)Multiplayer Spiele(z.B. "America's Army" oder "Wolfquest"(Link), die Voice- und Text-Chat erlauben.
Klassifizierung
Genres
Grundsätzlich lässt sich eine Zweiteilung treffen:
1. Einmal werden Spiele zu SG umgewidmet, die ursprünglich für den Unterhaltungsmarkt entwickelt wurden (COTS - Commercial of the shelf). Bspw. "World of Warcraft" zum Lernen von Sprache ( Link); "Civilization" im Geschichtsunterricht (Link); oft werden dafür "Mods" - Modifikationen genutzt, die mitgelieferte Editoren ermöglichen.
2. Spiele werden explizit als SG entwickelt.
Typische Genres:
- Denkspiele ("Braingames")
- Abenteuer ("point&click" - der Spieler gibt seiner Spielfigur Vorgaben, i.d.R. kein Zeitdruck)
- Sim-Spiele/Strategie ("godlike" - der Spieler blickt aus der Vogelperspektive und kontrolliert alles)
- Geschicklichkeit/Arcade (lassen sich gut in 2D-Grafik realisieren)
- Bewegungsspiele, "Exergames" (Games for Health, Wii Fit)
Bislang eher weniger für SG eingesetzte Genre (u.a. wegen: hoher technologischen Anforderungen an den Rechner, hoher Spielgeschwindigkeit, Vorbehalte wegen "Computergewalt"(Egoshooter), lange Spieldauer):
- Sportspiele
- Rennspiele
- Action/Shooter
- Rollenspiele
- MMOG (Massive Mulitplayer Online Games)
Einige Beispiele von Serious Games finden sich am Ende dieser Seite.
Wofür lassen sich SG eingesetzt?
- Gesundheitsspiele("Games for Health"): Aufklärung, Therapie, Fitness (Exergames: Disco/Tanzspiele, Wii Fit)
- Werbespiele: Bewerben von Produkten/Dienstleistungen
- Trainingsspiele: berufliche Bildung, Mitarbeiter, Soldaten
- (Formale) Bildungsspiele: Lernen, Managment, Weiterbildung
- Wissenschafts- und Forschungsspiele: Datensammlung, Planung
- Spiele in der Produktion: Design von Abläufen, Planung
- Spiele am Arbeitsplatz: Logistik, Leitung- und Kontrolle
Wer kann SG einsetzen?
- Regierungen&NGO
- Verteidigungssektor
- Gesundheitsbereich
- Marketing
- Bildungsbereich
- Firmen
- Industrie
Einsatz von SG
Stand der Dinge
In der demnächst erscheinenen Studie "Serious Games: Mechanisms and Effects" (Ute Ritterfeld et. al. -[1] Link ) wurden 650 englischsprachige SG untersucht: Demnach lassen sich 63 Prozent in den schulischen/universitären Kontext (Themen: Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie) einordnen. 14 Prozent befassen sich mit gesellschaftlichen Themen. 10 Prozent werden in der berufliche Weiterbildung eingesetzt, 8 Prozent im Bereich „Games for Health“. 5 Prozent wurden für den militärischen Bereich entwickelt; der Werbebereich ist bislang nahezu unbedeutend.
Wie werden sie eingesetzt?
informell/privat: Ein Großteil der Spiele, auch mit schulrelevanten Themen, dürfte - zumindest in Dtl. - im "Nachmittagsmarkt", also privat nach der Unterrichtszeit gespielt werden. Das gilt zumindest für weiterführende Schulen; in Kindergärten und Grundschulen werden vermehrt auch Lernsoftware- und manchmal auch Lernspiele eingesetzt.
blended/formell: Im angelsäschsichen Bereich wird an Universitäten und Schulen wesentlich mehr mit Computerspielen experimentiert und sie als begleitende Lernmedien eingebunden. Das gilt auch für "Serious Virtual Worlds", also die Nutzung von "Second Life" usw. als Lernplattform
Trends
- In Dtl. gibt es zunehmende (noch zaghafte) Versuche, SG als Medium für die formale Bildung (Schule, Hochschulen) zu nutzen
- In Industrie- und Firmen kristallisieren sich SG als angebrachtes Medium für Trainingszwecke heraus, aber auch in der informellen (privaten) Bildung werden SG punktuell (on-demand/just-in-time) eingesetzt.
- SG werden vermehrt auf mobilen internetfähigen Geräten stattfinden.
- "Augmented Reality" (erweiterte Realität) durch mobile Geräte mit GPS (geobasiert) und Kamera
- "Massive Multiplayer Online Games" (MMOG) als Plattformen von SG
- "(Serious) Alternate Reality Games" (ARG) für politische Bildung, Gesellschaftswiss., aber auch Werbezwecke (Integration sozialer Netzwerke wie Facebook, StudiVZ etc.)
- andere User-Interfaces (UI) durch neue Bediengeräte, z.B. Bewegungssteuerung bei Nintendo Wii (bald auch Xbox 360)
Texte/Quellen
Einen guten aktuellen Überblick gibt die Zeitschrift Medienpädagogik, Ausgabe Computerspiele und Videogames - Nr. 15/16 (2008/2009).
Dadrin:
- Einführung zu SG und "Games for Health": „Der gespielte Ernst des Lebens“ (2009) aus der Zeitschrift Medienpädagogik pdf
- Über game-based-learning: Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen pdf
- Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule – ein Praxisbericht pdf
Einführung in Game-basiertes Social Learning (2008), Dt., eBook Link
Vielfältige Aspekte: Serious Games Taxonomy, Präsentation-Slides, Engl., Game Developer Conference 2008, (40 MB) pdf
Serious Games-Beispiele
6 Beispiele in 3 Minuten: Video
America's Army (2002) - Thema: Beruf Soldat [2]![]()
Food Force (2005) - Thema: Information World Food Program [3]![]()
Genius: Im Zentrum der Macht (2007) - Thema: Poltisches System der BRD [4]![]()
Fold it (2008) - Thema: Protein-Forschung [5]![]()
Global Conflicts: Latin America (2008) Themen: Journalismus/ Menschenrechte [6]![]()
The Magi and the sleeping Star (2009) - Thema: Diabetes [7]![]()
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Autor dieses Abschnitts über Serious Games: Lorenz Matzat.

